Las siguientes disciplinas son aquellas Arquitecturas y Diseños Especializados en los que nos basamos. En ellas se repiten algunos conceptos que han adquirido para nosotros una posición fundamental al encarar nuestra tarea. Tal es el caso de los espacios enriquecidos, que son eje tanto en la Neuroarquitectura, como en la Salutogénesis Aplicada al Diseño, entre otras.
NEUROARQUITECTURA
La Neuroarquitectura se basa en entender cuáles y cómo son las respuestas físicas (fisiológicas) del hombre a un determinado espacio y utilizar dicha información cuando diseña.
Estudia cómo el entorno arquitectónico afecta y/o modifica al cerebro y por lo tanto, a todo el cuerpo, y al comportamiento de quienes lo ocupan. En términos generales, el cerebro manda. Aun cuando se diseña, porque las situaciones, el espacio y las experiencias se viven con todo el cuerpo pero se aprecian en el cerebro.
Por un lado, toma en cuenta las variaciones en la química cerebral bajo la influencia del espacio o sus componentes. Por ejemplo frente a estímulos auditivos agradables se generan cantidades extra de dopamina, hormona que mejora la concentración en el trabajo, favoreciendo un lugar acorde. No importa el estilo de su propuesta, sino los datos de cómo debe ser un espacio en su totalidad o a través de sus componentes, para generar respuestas químicas que favorezcan el estado general y acción en dicho lugar.
Por otro lado, habitar requiere de dos cosas que el cerebro coordina: captar el espacio, y percibirlo. Por ende la Neuroarquitectura toma en cuenta para proyectar los diferentes perfiles de captación del espacio posibles y los distintos perfiles de percepción sensorial. Solo un habitante sentirá un espacio como seguro y cómodo si este se diseña para su capacidad y o perfil de captación, y percepción.
La Neuroarquitectura tiene varias ramas de aplicación. La más extendida es aquella que se dedica a la Accesibilidad Cognitiva, con aplicación mayoritaria a nivel urbano, y a edificios de uso público o social, que busca al igual que la accesibilidad física que los espacios puedan ser usados por todos. Luego está aquella que se centra en el diseño de los espacios enriquecidos según sus parámetros, que son sitios positivamente estimulantes (meta de varias arquitecturas y diseños especializados) aplicables a diferentes situaciones como ser el incentivar el descanso considerando diferentes variables como los ritmos circadianos específicos, o cómo deben ser los espacios enriquecidos para cada etapa del hombre. Por último, existe la orientación que se enfoca en diseñar para casos con variaciones cognitivas específicas, correspondientes a perfiles de habitantes que por padecer ciertas condiciones y o enfermedades poseen desempeños espaciales típicos (por ejemplo la deambulación espacial en el alzhéimer).
La Neuroarquitectura nunca juzga, simplemente ofrece un espacio proyectado, que pueda ser captado, percibido, y comprendido correctamente, potenciando al habitante, conteniéndolo, y o siendo su apoyo cognitivo. Lo que se traduce en ofrecerle a nuestro cerebro, el entorno que necesitamos.
DISEÑO DE EXPERIENCIAS ESPACIALES
Una experiencia es el hecho de haber presenciado, sentido o conocido algo a partir de una vivencia, que lo vuelve tangible, al lado de una simple observación. Si bien vivimos experiencias espontáneas todo el tiempo (pues siempre estamos interactuando y en movimiento), generalmente las reconocemos cuando nos sorprenden o cuando son una circunstancia o acontecimiento que, por sus características, resultan importantes de destacar en la vida. Y la mayoría de ellas ocurren en nuestro entorno físico: el espacio. Teniendo entonces éste la capacidad de generar emociones, ofrecer vivencias, y propuestas a quien sea cobijado por él. Lo que abre un abanico para generar situaciones de placer y bienestar a través de él, que es a lo que se dedica el Diseño de Experiencias Espaciales.
Dicen que las cosas son externas, mientras que las experiencias son personales y tienen lugar en la mente y el cuerpo de las personas siendo influyentes y memorables, positiva o negativamente.
DISEÑO ANTROPOLOGICO
Del cruce entre el Diseño y la Antropología, surge el Diseño Antropológico, un tipo de diseño donde, no importan los diseños en sí (en general objetos, o conjuntos de ellos) sino lo que el hombre puede sacar de ellos. Para ello, se enfoca inicialmente, no en la forma y función (lo que hace el diseño en general) sino en el hombre y en el aprendizaje o insight (la internalización de un concepto que se le presenta). Sus creaciones, pueden así no ser exactamente bellas, o sí, pero existen con el único fin de ser una llave hacia a la experiencia y al desarrollo personal. A su vez, la presencia de un diseño antropológico (objeto), invade con su alma todo el sitio donde se encuentre, transformando un espacio vacío significativamente, en uno que sí tendrá magia, conocido este como lugar antropológico.
DISEÑO GASTROCULTURAL
De la fusión entre el Diseño Gastronómico y el Diseño Cultural, surge ésta orientación de diseño, que plantea experiencias donde se funden ambas propuestas. La idea es simple: crear entornos que sean un marco para degustar y descubrir un concepto cultural asociado. Existen varias orientaciones en esta disciplina. Por un lado, el Diseño de Caminos de Sabores (o también Diseño de Sabores), trata de generar “viajes culinarios”, con recorridos reales, o solo a través de la experiencia sensorial, sin necesidad de que el usuario se mueva (alrededor de la mesa u otro elemento con una propuesta enriquecida dirigida a sorprender todos los sentidos y la mente). Son travesías de exploración dirigida, una búsqueda de tesoros gourmet y culturales. Por otro lado, existen los Estilismos Culinarios que generan “imágenes de impacto”, mientras transmiten también un concepto o mensaje. El Food Stylist se encarga de hacerlo montando la comida o alimentos, mientras que el Prop Stylist se dedica a montar los elementos de la escena que no sean comida.
SALUTOGENESIS APLICADA AL DISEÑO
La Salutogénesis, creada por el sociólogo médico Anton Antonovsky, cuyo significado es “generar salud”, hace énfasis en la posibilidad, de que cada persona puede encontrar la salud y el bienestar por sí mismo. El modelo salutogénico postula que la buena salud emocional, psíquica y somática, de algún modo el bienestar saludable, se mantiene gracias a la habilidad del ser humano para adaptarse a los cambios de sus circunstancias vitales, incluso las que suceden como consecuencia de enfermedades que le toque atravesar. Y eso incluye su relación con su entorno vital, casa o espacio propio.
En todos los casos deberá contar con dos puntos: Lograr el Sentido de Coherencia (SOC) que en el caso del espacio lo otorga el diseño que permite que lo percibamos correctamente según nuestras percepción, lo podamos manejar y nos podamos manejar a nosotros en él con seguridad objetiva y subjetiva y Tener los Recursos Generales de Resistencia (RGdR), que son las herramientas que nos permiten "resistir", "los recursos que nos sostienen" y nos hacen más fácil transitar la vida , en el caso del espacio, materiales (como una puerta amplia para alguien con cierta dificultad para moverse). Son "Los Gestos Saludables”. De aplicar ambos puntos, con propuestas a la medida que suelen ser simples intervenciones de diseño, para lograr a partir de ellos que el habitante se sostenga y desarrolle diariamente en el bienestar saludable, trata la Salutogénesis Aplicada al Diseño.
BRANDING ARQUITECTONICO
El branding arquitectónico es construcción de marca a través del espacio. No es arquitectura corporativa, ni comercial. El espacio se gesta desde planteos más profundos. El marketing experiencial, las estrategias creativas y las leyes de construcción de marca, crean entornos, por la cual el cliente entiende que el producto enmarcado o expuesto, no es una opción sino la solución a su medida.
Tiene como base una brief espacial que pauta su conformación. La experiencia espacial guiada tiene un principio, un desarrollo y un final, con clímax posibles donde se producen acercamientos con el producto o servicio, postales espaciales, espacios empáticos, y todo termina con la decisión o intención de compra, o la fidelización.
Los entornos creados, son espacios creadores de clientes, y pueden tener cualquier tipo de tamaño. Puede tratarse de un hall de empresa, oficina, local comercial, sala de espera, stand, evento, hasta un contenedor espacial donde el cliente pueda ingresar parcialmente (confundible con un packaging, pero que en realidad es un contenedor mínimo espacial que enmarca la exposición del producto generando experiencia).
El diseño puede ayudar a construir la marca. El entorno le puede dar o sacar valor agregado a un producto o emprendimiento.
El Branding Arquitectónico se basa en saber aplicar las leyes del marketing y de la publicidad sensorial al espacio.
PSICOLOGIA AMBIENTAL APLICADA AL DISEÑO
La psicología ambiental analiza al hombre y su desenvolvimiento respecto al espacio. Focalizando en cuáles son los aspectos físicos que disparan ciertas conductas y variables psicológicas. Pero también considerando factores sociales y el pasado.
Realidades como el estrés, la productividad, incluso el bienestar pueden ser modificados. Por ejemplo, en el rendimiento del trabajo, se buscan entornos que promuevan conductas, (elevada productividad, gran rendimiento, ánimo óptimo), entendiendo que el bienestar del empleado redunda en una elevada productividad.
La Psicología Ambiental se basa en entender cuáles y cómo son las respuestas emocionales del hombre a un determinado espacio (y utilizar dicha información).
ARQUITECTURA EFIMERA
Se conoce como arquitectura efímera a aquella que construye espacios temporales con todas sus cualidades y propuestas, pero con una duración determinada (a diferencia de la arquitectura tradicional), que puede ser desde un día hasta varios meses, después de la cual se desmonta. Una herramienta muy utilizada actualmente en el mundo comercial, en los espacios urbanos, en el universo de las ferias, exposiciones y espacios de celebraciones (arquitectura de eventos), en arquitectura de apoyo para condiciones de emergencia (por ejemplo en desastres naturales) y en el arte. Sin embargo la Arquitectura Efímera es un concepto muy antiguo. Basta pensar en las tiendas nómades, o en cómo se preparaban las ciudades para las llegadas de reyes en épocas de la antigüedad. La Arquitectura Efímera permite más que ninguna otra, oportunidades de diseño, de experimentación y materialización. Siendo un medio para llamar la atención del público, mostrar conceptos, generar experiencias singulares, lograr personalización y construir espacios únicos con un fin determinado. Además es posible acceder a ella con diferentes presupuestos.
DISEÑO EMOCIONAL
El Diseño emocional considera que un diseño sin impacto emocional no tiene sentido, siendo su objetivo hacer nuestra vida más placentera. Los productos o servicios que son cercanos nos hacen sentir mejor, logran que afloren emociones positivas. Puede ser aplicado a todas las ramas del diseño en general.
Consiste en plantear el diseño en función de cómo influye en las emociones del usuario, incluso cuando no es consciente de ellas. Busca que la respuesta sea visceral (se desea irracionalmente y se convierte en necesidad), conductual (la experiencia transcurre sin pensar, la interacción es lógica, eficiente y sencilla) y reflexiva (racionalmente se considera que facilita la vida y que es la mejor opción)
El Diseño Emocional se basa en considerar todos estos factores, transmitiendo los valores de un producto o situación para conquistar al usuario o habitante.
DISEÑO LUDICO Y DE GAMIFICACION APLICADA. DISEÑO DE EXPERIENCIAS LUDICAS
No estamos hablando del diseño de juegos desde la postura de la infancia. Sino de aquel que surge de la importancia del jugar a cualquier edad, como llave para alcanzar plenitud. De hecho estas disciplinas se apoyan en los descubrimientos científicos que demuestran que el jugar es tan determinantes en nosotros como el dormir. Apelando a nuestra capacidad de Neotenia (retención y uso, de atributos y capacidades de cuando somos niño en la edad adulta) por la que podemos mantener la capacidad de experimentación y asombro, seguir aprendiendo, adquiriendo hábitos y jugando durante toda la vida. Teniendo todo ello, implicancias biológicas.
El diseño lúdico, la Gamificación aplicada a cualquier ámbito y el diseño de experiencias lúdicas tienen como fin estimular las dinámicas del juego a través de sus componentes, embarcando a los habitantes a bajar las barreras de su forma de pensar o actuar (dentro de lo aceptable y saludable), conectar a otra situación distinta a la ordinaria (ayudándolo a encontrar nuevos puntos de vista), y hacer de cualquier momento algo especial.
ARQUITECTURA Y DISEÑO IMPULSADA POR LA HISTORIA- DISEÑO DE RELATO ESPACIAL
Cada obra de Arquitectura y Diseño, forma parte de la evolución de la creación del hombre. Por tanto todo es impulsado por lo que le precedió. Sin embargo nos referimos puntualmente a tipos de arquitectura que más allá de tener sus antecedentes, o hacer honor algo previo mediante réplicas (tal caso la arquitectura historicista), encuentra en la historia una funcionalidad distinta.
La Historia en su sentido más amplio tiene el poder de “dejar huella”, relata hechos y está en continua construcción y revisión. Es así como el hombre surge gracias a sus ancestros, y puede avanzar hacia su futuro sólo si entiende su pasado. Por otro lado, la Arquitectura y el Diseño son además de una creación humana, un lenguaje que expresa y cuenta cosas, ideas, contextos con su materialidad y planteo.
Saber manejar la historia, y la arquitectura y el diseño como lenguaje para contar dicha historia que queramos contar es indispensable cuando se crean entornos que relatan. En algunos casos, tendrán elementos del pasado, y además construirán recuerdos para el futuro del hombre que los habitará. En otros, contarán una historia impuesta, a veces presente y real, otras, ficticia. Pero siempre el habitante se sentirá sumergido en un relato que puede hacerlo recordar, impulsarlo a conseguir futuros éxitos, o conducirlo a nuevas metas, o valorar sus raíces.
DISEÑO Y ARQUITECTURA POR AUTOGESTION
Desmerecida por muchos colegas, la referencia a ella más habitual es cuando se dan creaciones de origen popular, sin profesionales intermediando. Aunque hay casos cuyo camino de resolución es satisfactorio. Por supuesto toda profesión, incluida la de arquitecto, (conocida desde la antigüedad) tiene una razón de ser, y un conocimiento asociado, por lo que no es lo mismo tener su asesoramiento o no tenerlo. Lo que sucede en el caso de la arquitectura es que la profesión se enfrenta con la naturaleza animal del propio hombre que tiene el instinto de hacer, de construir su propio nido, por lo menos en ideas, aunque contrate manos para ser levantado. Pero el hombre ya no es un animal raso y el instinto no alcanza para satisfacer todas las necesidades que fue adquiriendo consecuencia de su evolución. Tampoco es adecuado que se desestime su instinto, y su participación, ya que solo involucrándose logrará algo a su medida.
De esta manera, para que una creación arquitectónica o diseño esté en la mejor senda posible, el futuro habitante deberá ser “prosumidor”. Esto significa que es “consumidor y productor” a la vez. Siendo obviamente productor en los parámetros posibles.
Desde Activo Design creemos que nuestro rol principal está en asesorar con el conocimiento técnico de nuestra especializaciones, entregándole un abanico de recursos espaciales al usuario habitante, tras haberle dado un lugar protagónico para que trace sus necesidades (por nuestros métodos activos de diseño), para que el luego pueda tomar decisiones a partir de ahí, incluso manejarse por autogestión o gestión inteligente.
CONSTRUCCION EFICIENTE Y SALUDABLE
Toda construcción eficiente comienza con un diseño eficiente que considere optimizar las condiciones de habitabilidad, bienestar, confort y entorno saludable, considerando para esto último las características necesarias personales del habitante (ejemplo cuidando el contacto con el polen con el diseño, si fuese alérgico a ello). Teniendo en cuenta a su vez en el planteo criterios bioambientales y de respeto por lo natural, alcanzándose soluciones realistas y prácticas que aprovechen los recursos, impulsando el ahorro energético. Luego debe planearse una materialización eficiente, con materiales aptos y no tóxicos, y mano de obra óptima.
Ahora bien, para lograr con profundidad la Construcción Eficiente, además de lo anterior, deben cumplirse cuatro puntos. Primero que el proyecto posibilite desde su inicio y en el futuro (dentro de lo posible) incorporar soluciones innovadoras, incorporándose nuevos sistemas y tecnologías, incluso la posibilidad de automatización de algunas de las partes. Segundo, que el proyecto intente ser lo más sustentable y autónomo posible respecto a todos los parámetros de gastos, y desgastes e intente generar el menor impacto en el ambiente que pueda. Tercero, que sea flexible espacialmente (a largo, mediano y corto plazo), pudiendo variar sitios o partes, acompañando las dinámicas y necesidades funcionales. Cuarto, ofrecer eficiencia material cotidiana. Esto último significa que se tenga en cuenta el Mantenimiento, en los costos y en la facilidad de llevarlo adelante por el habitante. Nunca existirá una construcción eficiente, aun con el mejor proyecto y una materialización eficiente, si quienes lo habitan no tienen la capacidad de lograr el mantenimiento correcto de forma fácil y sencilla.
DISEÑO Y ARQUITECTURA BIOFILICA, BIOMORFICA Y BIOMIMETICA
El fin de estas disciplinas es la re-naturalización del ser humano, encontrando la razón para ello en la Biofilia. Este concepto remite al estrecho vínculo que existió a lo largo del tiempo entre el hombre y la naturaleza. Vínculo fundamental para nuestra salud física y mental, de hecho la teoría asegura que nunca estaremos lo suficientemente sanos y plenos sino estamos inmersos en la naturaleza en la que evolucionamos como especie. Algo llamativo resulta ser que no solo obtenemos beneficios de la naturaleza propiamente dicha sino también cuando utilizamos sus partes o replicamos sus formas. Los beneficios siguen existiendo.
El diseño y la Arquitectura Biofílica tratan de generar entornos construidos favoreciendo ese estrecho vínculo. Lo lleva adelante principalmente mediante la incorporación en los espacios de la naturaleza de forma directa (acceso real o sensorial -visuales, sonidos, etc.- a paisajes o elementos naturales, de presencia natural o puesta por el hombre en un diseño creado), indirecta (naturaleza análoga: uso de elementos artificiales que imiten y evoquen la presencia de la naturaleza) y la utilización proyectado con diseño real de condiciones de componentes del lugar donde nos emplazamos (ejemplo una corriente de aire, asoleamiento a ciertas horas, etc.).
También se considera arquitectura biofilica a toda aquella que se ofrece como medio de cultivo, lo que significa el aprovechamiento de espacio para la producción de alimentos (paredes, techos, jardines), en esa renovación de la tradición de extraer los alimentos tal como lo hicieron nuestros ancestros.
El Diseño y la Arquitectura Biomorfica se centran para el diseño solo en las formas de la naturaleza. Si bien pueden construirse edificios completos con una volumetría análoga, la forma más habitual de poner en práctica sus lineamientos es captando la belleza de la naturaleza, con formas, ritmos, y patrones complejos.
Mientras que el Diseño y la Arquitectura Biomimética busca inspirarse en la lógica de la naturaleza, yendo más allá de ofrecer que el hombre habite en estrecho vínculo, ya que intenta que su creación se estructure de forma tan natural que su presencia – artificial- en el ambiente no produzca ningún impacto en el planeta (impacto 0), o por lo menos se integre lo más posible (se mimetice como lo dice su término). Se inspira en la biología y en la propia naturaleza. Muchas veces a través de ella se crean materiales de base biológica y modelos de construcciones.
DISEÑO DE ENTORNOS VITALES
Un entorno vital no se construye con paredes sino dándole cabida a las situaciones de vida.
No necesariamente un entorno vital es una creación arquitectónica. Podría proyectarse uno de ellos alrededor de un árbol. Y es que un entorno vital se basa en dar respuesta a nuestras necesidades o funciones primarias (comer, evacuar, dormir, higienizarse, etc.) y se implementa manejando el espacio por designación espacial, pudiendo ser algo temporal o fijo.
En términos generales, un entorno es todo aquello que rodea a una persona o a un objeto, pero sin formar parte de él. Desde una serie de objetos físicos, un grupo de personas, un lugar, hasta un edificio. Existe un entorno social, uno natural y uno espacial (sitio organizado para cumplir nuestras necesidades al que denominamos entorno vital) que interactúan dando un entorno integral que nos contiene y afecta. No es un concepto nuevo antes de edificios el ser humano materializó entornos temporales con lo necesario vital para para poder vivir bajo su criterio y estar a salvo.
El Diseño de Entornos Vitales moldea el espacio existente designando y organizando para que cada función que debemos llevar adelante sea factible, esto permitirá que alcancemos el desempeño máximo, y con él, el bienestar máximo. Para ello tendrá en cuenta los sistemas de objetos indispensables y su uso, además de los parámetros necesarios para que cada una sea posible. Es interesante saber, que si este diseño del entorno vital, no se considera cuando se proyecta cualquier obra de arquitectura, las funciones se harán igual lugar, a veces con satisfacción si encuentran por casualidad las condiciones, pero la mayoría de las veces de forma ineficiente.
ARQUITECTURA DINAMICA ESTIMULATIVA
Trabajando con las distintas especializaciones de arquitectura y diseño, entendimos rápidamente que cada uno de nosotros es un conjunto de síntomas (producto de nuestras necesidades en todos los ámbitos), a la que le corresponde un conjunto de resoluciones espaciales para poder desarrollarnos plenamente. A partir de ello, se hizo evidente la importancia de los espacios enriquecidos a la medida, como la primera llave, aunque no la única, para que la arquitectura realmente nos estimulara y aportara mucho en la vida cotidiana. Pero fue después de trabajar con las experiencias espaciales y con lo que pueden generar, lo que marcó un antes y un después en nuestra concepción de arquitectura y diseño.
Las experiencias suceden porque somos seres en acción, en procesos, moviéndonos en el espacio. A veces cumpliendo rutinas. Otras de forma imprevista y espontánea, guiadas solo por la intuición. Y allí se generan las vivencias, que surgen de esa interacción hombre-espacio. Por lo que claramente para poder lograr buenas experiencias en los sitios diseñados, no alcanzaba con poner el foco en descubrir todas las necesidades y deseos precisos de cada habitante (evidentes y ocultas), ofreciendo luego los recursos espaciales a la medida para crear su espacio enriquecido. También teníamos que hacer foco en la interacción.
La interacción involucra. Puede ser negativa o positivamente, y cuando es positiva genera sentido de pertenencia. Pensar en ella, es pensar en dinámicas. En los movimientos que hace el habitante, y en los movimientos que suceden en el espacio. Estos últimos se pueden planear y habilitar en el sitio proyectado, para que sean un incentivo o una contención más para el habitante. Porque el espacio no es estanco, se mueve con nosotros, siendo bastón u obstáculo en cada paso.
De esa fusión de poner el acento en los estímulos para crear espacios enriquecidos y en las dinámicas plasmadas espacialmente que nos fomentarán buenas experiencias, surgen para nosotros los espacios activos, y lo que hemos denominado por razones obvia Arquitectura Dinámica Estimulativa. Una definición cuyo nombre no importaría, si es que solo nos centramos en que nace de elaboraciones y conclusiones propias como sucede con muchísimos otros profesionales que encuentran un punto de vista distinto o más complejo tras estudiar y poner en práctica distintas disciplinas. Sin embargo, adquiere relevancia, ya que nos habilitó generar un Método Propio (Métodos Activos de Diseño) para evaluar el desempeño espacial de futuros habitantes, donde también resulta clave la interacción con estos últimos. Para valorar variables que involucran estímulos y dinámicas, y finalmente acceder a un abanico de recursos espaciales con los que poder guiar a esos habitantes para que consigan llevar adelante sus proyectos.
LOS CONOCIMIENTOS EN LOS QUE CREEMOS NOS HAN PERMITIDO GENERAR PROPUESTAS ACTIVAS