viernes, 15 de mayo de 2020

COMO EL DISEÑO Y LA ARQUITECTURA PUEDEN INFLUIR EN TU FORMA DE COMER


Dicen que “la comida entra por los ojos”. Debería agregarse que no solo por ellos, sino también por el tacto, el olfato, el recuerdo, el asombro… entre muchas otras cosas.

Sucede que cuando comemos no solo nos alimentamos también comemos emociones. Emociones que surgen de la propia  comida, pero también del lugar y la experiencia que se nos está ofreciendo. 

¿Acaso alguna vez no has pensado en una comida para enamorar o agradar?

Al margen de ello no sería ético hablar de cualquier cuestión asociado a la alimentación sin considerar el déficit que existe en el mundo sobre esta materia. El hambre y la desnutrición hacen que, utilicemos o no el diseño, se debe enfrentar el tema comiendo equilibradamente, y no generando desechos. Aquello que no sea consumido, puede ser para alguien más.

Dicho esto, y volviendo al tema, cuando se come, además de consumirse alimentos se adquieren otros elementos: ideas, conceptos, sensaciones. 

Algo que entienden muchas disciplinas y tendencias, tal es el caso del Food Design. Éste surgió en 1997, de la mano de Martí Guixé, quien unió ambas disciplinas (diseño y gastronomía) creando productos para comer, diseños comestibles con una fuerte carga emocional. Para los Food Designers la comida comunica e interactúa con los usuarios. Siendo una pieza de lenguaje, simbólica, que une asombrosamente gusto y forma. 

Sin embargo cuando hablamos de que la arquitectura y el diseño pueden influir en tu forma de comer, no hacemos alusión a estas tendencias o a  otras como las vanguardistas y creativas que vienen de la mano de chefs como el casi físico Ferran Adria con su comida molecular, o el experimental Heston Blumenthal con sus diseños tan maravillosos como disparatados, razones por las cuales ambos cosechan varias estrellas Michelín. 

Hablamos de la arquitectura y el diseño más allá de la degustación primaria y de la creación gastronómica. 

Y para saber cómo pueden influir hay que conocer todos sus factores o herramientas. Algo similar a lo que hace un chef antes de enfrentarse a crear. Pero antes de ello debemos entender qué es una experiencia gustativa para lograr crear un concepto de diseño que afecte y dirija nuestra manera de alimentarnos.

La Experiencia Gustativa. Conociendo sus claves y el Concepto de Diseño General

Para diseñar una experiencia gustativa primero hay que entenderla. 

No importa si la meta es diseñar una buena experiencia en una casa, en un evento, para un emprendimiento, o para fomentar una buena alimentación. Tampoco si pensamos en una alimentación casera o una gourmet. 

Todas las experiencias gustativas tienen la misma estructura.

Dicen que comer es una necesidad que cuando se satisface se transforma en emoción. Y es así. Necesitamos comer cuando estamos bajos de energía y nutrientes. Cuando satisfacemos la necesidad, el cuerpo percibe una sensación de placer. Comer es, ante todo, una sensación placentera, aunque a veces no tomamos conciencia plena de esta situación. Sensación que era más evidente cuando el hombre no vivía sujeto a una “mecanización social”, por la que come por hábito y costumbre a ciertas horas y con ciertos modos, sin llegar al hambre extremo. 

Lo que hace que no llegue a requerir alimentarse por supervivencia, en la que satisfecha ésta, el placer sentido es inmenso. Lo que les sucedía a nuestros ancestros que debían cazar su alimento, con toda la incertidumbre que ello involucraba. Esta mecanización debilitó las partes fundamentales de la experiencia gastronómica: la necesidad y el placer. Pero que retomándolas, y trabajando sobre ellas, casi como si creáramos extraordinarias recetas, hallaremos el puntapié inicial para desde distintas propuestas modificar las formas de comer.

Y para “atacar” a la necesidad y al  placer de comer hay que apuntar directo al verdadero paladar, que no está en la boca, sino en el cerebro. El cerebro es quien detecta el hambre, el placer de comer (con todo lo que esto incluye) y la saciedad

El Diseño y La etapa de la Necesidad y el Deseo

La sensación de hambre, en la “necesidad” de esta primera etapa de la experiencia gustativa, es controlada en el cerebro, por el hipotálamo. Una zona de receptores y neuronas que, de acuerdo a las señales que recibe (hormonales y mecánicas, como la tensión del estómago), hace que se incremente o se atenúe el hambre. 

Para quienes conocemos de neuroarquitectura y neurodiseño es importante saber que existe lo que se conoce como "la hormona del hambre": la grelina. Veamos de manera simplificada (ya que los procesos biológicos son muy complejos), solo para entender el por qué puede influir en el diseño el mecanismo en el que está involucrada.

La grelina se segrega en las horas previas a las comidas, y ni bien comenzamos a comer su concentración en sangre disminuye y aumenta la de insulina, que regula el incremento de glucemia (azúcar en sangre) y que activa los mismos procesos que la leptina (la hormona de la saciedad), lo que significa que, también contribuye a disminuir el apetito. Su funcionamiento es un poco más inmediato: le da a conocer al cerebro, que no se necesitan alimentos en el corto plazo. La leptina, mientras tanto envía señales  más duraderas. Eso significa que son claves respecto al tema de la “saciedad”. Un proceso que se encuentra “alterado” por ejemplo en casos de obesidad, con señales disfuncionales de corto y largo plazo, que distorsiona los mecanismos cerebrales de regulación energética.

Pero volvamos al tema de la importancia de la grelina.  La grelina puede ser o no incentivada espacialmente (en ese tiempo previo a la alimentación), siendo así una herramienta para quien diseña experiencias gustativas enfocadas principalmente en la etapa de “necesidad”. Esto se logra “ofreciendo” información agradable al “paladar del cerebro”.  Provocando, pero también dirigiendo, su interés. O sea podemos dirigir el foco de atención del “paladar del cerebro”, en esta etapa previa de necesidad, hacia el sitio o situación que se requiera a partir de aplicar buen diseño.  Esta es la etapa del deseo, de las ansias, del anhelo. De ofrecer una imagen tentadora, o un aroma irresistible. De crear un buen menú espacial que conquiste…

Hay que considerar además que el cerebro actúa como órgano predictivo respecto a la experiencia gustativa, gracias a acumular “archivos” de sabores, olores y colores que hacen que “se nos haga agua la boca”. El cerebro recibe la información, la filtra, la procesa y la hace consciente según estos “archivos” o registros. El cerebro es el responsable del interés o no respecto a la comida (y no el aparato digestivo como a priori alguien que no conoce del tema pensará). Y la información que “procesará” llega a partir de los sentidos, siendo éstos una meta a alcanzar por los que deseen hacer un diseño que afecte el modo de comer y que se centren en la previa de la “necesidad”.

¿Eres capaz de crear un menú (espacial) que derrita a quienes lo degustan?

El Diseño y La etapa del Placer y la Satisfacción

También desde el diseño podemos poner el foco en la segunda fase de la experiencia gustativa. En el “placer” que surge cuando esa “necesidad” es satisfecha.  Hay un momento de gusto, y finalmente uno de saciedad. 

Aquí los sentidos también son claves. Cuando se incitan, se presta atención a lo que se está disfrutando, lográndose activar todos los estímulos para obtener mayor placer a la vez que se contribuye a la mecánica del cerebro para lograr un nivel adecuado de saciedad. El investigador Morten Kringelbach, ha profundizado la temática del placer y la alimentación con interesantes conclusiones sumamente útiles al enfrentarnos al diseño gustativo. 

Una de ellas establece que a más atención, mayor y más duradero es el placer. Además a mayor atención, se come menos, lo que también es significativo conocer al momento de un diseño que deba restringir  o limitar  la situación. Lo mismo ocurre cuando se fomenta la lentitud (aumenta el placer y también se reduce el consumo) al igual que cuando la experiencia incluye compañía.

Por último debemos saber que, en una experiencia gustativa  durante la etapa de placer, el principio y el final, son realmente importantes. El inicio, porque tiene que ver con que los primeros “bocados” son siempre los más placenteros. Quizás porque sea la primera impresión, pero sobretodo porque la “necesidad” previa es una carencia, y cubrirla trae  satisfacción. 

El final, no solo porque si deja huella se lo recordará, sino porque en una experiencia gustativa los últimos detalles pueden hacer una diferencia. Es conocida la frase “el que trae el postre se lleva los aplausos”. Ésto tiene una base científica que tiene que ver que pese a la saciedad, si el gusto cambia podemos abrir nuevamente el apetito. De ahí que para el postre, muchas personas se hagan un “huequito” pese a estar saciados. O que crean que para él tienen un segundo estómago. Pero lo significativo no es eso, sino la posibilidad de plantear desde el diseño un momento formidable.

Finalmente es interesante saber que el circuito de placer en el cerebro es único (no importa si se desencadena por una relación sexual, música o comida). Lo que significa que planear un ambiente que genere bienestar ya naturalmente influye en la percepción sea cual sea el foco de la experiencia.

¿Eres capaz de generar una receta que realmente cauce placer?

Diseñando la Experiencia Gustativa e influyendo en nuestra forma de comer

Una vez que hemos entendido de qué se trata la experiencia espacial gustativa y cuál es su estructura, podemos pensar en su diseño. Para ello debemos tener claro que habrá que trabajar sobre el espacio de acción, y además que existe un abanico de herramientas o factores para hacerlo.

El Espacio de Acción

El espacio de acción está en realidad formado por Tres Espacios Concéntricos: el Plato, la Mesa y el Espacio contenedor. Pudiéndose trabajar con factores en cada círculo, y también en la interrelación.   No solo los ingredientes con lo que se cocina establecen con nosotros una relación con la comida. Del mismo modo,  la vajilla, la puesta de mesa, el ambiente (directo e indirecto) afecta nuestra forma de comer, junto con estímulos internos como el apetito o la saciedad

Herramientas o Factores

Existen muchas herramientas de diseño con las que, utilizándolas podemos intervenir el sitio en cualquiera de sus espacios concéntricos e influir sobre el modo de comer. Veamos cuales son:

COLOR 

No es novedad que el color influye sobre nuestra conducta. En lo que respecta a la experiencia gustativa existen colores que impulsan y suprimen. El rojo, correctamente utilizado abre el apetito y es impulsivo. La persona desea comer… y comer ya. Claro que si el rojo es demasiado y se encuentra en el primer círculo espacial (color del plato) su concentración es tal que puede generar lo contrario una señal de “peligro alto aquí”. En cambio, se ha demostrado que usado en el segundo  o tercer círculo, (mesa o contenedor) hace que las personas coman más. El rojo bien utilizado impulsa, para eso debe combinarse con colores que inviten al atrevimiento, o que neutralicen “el peligro”. El azul por el contrario es supresor del apetito, quizás porque no suele aparecer tanto en la naturaleza alimentaria. Puede dificultarse el apetito de las personas a través mesas azules, y entornos azules. Se ha demostrado que la proyección de luz azul sobre la comida hace que las personas coman menos. Sin embargo bien utilizado, combinado y neutralizado puede ir hacia la sensación de frescura o sofisticación. Luego tenemos los colores naturales: los tierras, los verdes. Todos ellos impulsaran a comer relajadamente.

FORMAS 

Existen formas que son audaces. Y otras más tradicionales.  Generalmente la audacia, llama la atención y controla la forma de comer, o más bien la dirige hacia donde nos interesa, o hacia donde decidimos.  

CONTRASTE 

En términos generales el contraste entre color, o entre formas llama la atención. Que esto ocurra ayuda a concentrarnos en lo que tenemos por delante, poder hacerlo con mayor placer, e incluso comer menos, como ya  hemos mencionado. Wansking y Van Ittersum, especialistas en ciencia conductual en la alimentación, han demostrado que el truco óptico  “ilusión Delboeuf”, funciona en la alimentación influyendo en nuestra forma de comer.  Se trata del contraste de color entre comida y plato. Cuando existe se come menos, cuando no (o sea hay uniformidad entre ambos) se come hasta un 22% más. Algo similar sucede con las formas. Como el alimento por lo general es de líneas orgánicas, frente a un plato de líneas rectas o audaces se come menos.

TRANSPARENCIA  

La transparencia significa honestidad, y muchas veces se asocia a lo saludable. Significa seguridad y confianza, por lo que aplicado a una experiencia gustativa (desde empaques hasta una ventana que permita ver la preparación de una comida) puede impulsar a comer. De algún modo actúa como vidriera pudiendo enmarcar imágenes, generando tentación. 

IMÁGENES (INSINUANTES) 

“Una imagen vale más que mil palabras”  Y eso puede aplicarse en los  tres círculos de espacios de la experiencia gustativa. Cuando miramos forjamos expectativas, tanto positivas como negativas.

AROMA 

El aroma siempre es un factor determinante, y lo es por supuesto cuando decidimos comer. Cuando olemos algo rico, aumenta la producción de grelina, el cerebro lo interpreta como hambre y terminamos haciéndole caso a nuestra nariz.  Esta es la razón por la cual muchos restaurantes colocan sus hornos o zonas de preparación al frente del local.

MÚSICA 

La música genera clima, eso no es novedad: la misma imagen con una música de armonía o de suspenso predispone de forma diferente. Ahora bien en lo que respecta a una experiencia gustativa, estudios demostraron que la música clásica, de jazz, y de sonidos relajantes hacen permanecer más en el lugar pero comer un promedio de 14 % menos . Mientras que el ritmo movido   hace comer más y mucho más rápido (lo que es perfecto cuando en un restaurante se desea rotación de mesas)

FOCO 

La regla de diseño “Encuadra algo y lo verás” también tiene su sitio en la experiencia gustativa. El primer fin es “llamar y concentrar la atención”. Como hemos dicho llamar la atención en algo bueno genera placer. Lo que es la meta de la experiencia gustativa. Además provoca comer más lentamente y menos cantidad. Lo mismo ocurre con el segundo fin buscado: el “deslumbramiento”. Probablemente lo añorado por los mejores chef. Habrá que pensar mucho en como focalizar, además del buen marco. 

TAMAÑO 

“El tamaño no es lo que importa” no es una regla que encuentre cabida en la experiencia gustativa. El tamaño importa y puede hacer comer más o menos. El especialista en la ciencia conductual  Wansink, de la Universidad de Cornell, ha realizado numerosos estudios donde lo ha demostrado. Por un lado expuso que para lograr la sensación de saciedad importa finalizar el plato (con justa porción) más q comer cantidad (por medio de un estudio a base de sopa donde algunos de los analizados tenían un plato con fondo falso que les hizo tomar mucha más cantidad con la misma sensación final de saciedad). Por otro lado definió que importa el tamaño del plato y también el utensilio con el que se sirve. Servirse sobre un plato grande , hace que aumentemos un 31%  la porción, y con un utensilio grande un 14,5% más. También dejó constancia que el tamaño de la fuente hace variar la cantidad servida (desde una grande, hasta un 77% más)

COMPAÑÍA 

John de Castro, psicólogo especialista en hábitos alimentarios, realizó varios estudios donde quedó expuesto que estos tienen mucho de social, existiendo una influencia a la hora de comer. Comemos más si estamos con buena compañía. Menos con extraños. También varía si estamos acompañados de hombres o mujeres. Peter Herman, otro psicólogo experto en la materia habla de “indulgencia festiva”. Lo que hace que en las comidas sociales consumamos sin culpa y sin límites. Ésto en el diseño resulta clave, se puede crear sitios sumamente sociales que influyan con su diseño para que un grupo se alimente, y de una forma determinada.

LUZ 

“La luz puede dibujar o desdibujar”, y en la experiencia gustativa también es protagonista. Estudios han demostrado por ejemplo que la luz cálida – amarilla hace comer más lento y menor cantidad. Mientras que la luz blanca permite tomar decisiones criteriosas acerca de que comer: se está alerta y activo. Por otro lado iluminar con una luz poco natural puede suprimir el apetito.

Finalmente, no hay que olvidar, que de la misma manera que de “sobre gusto no hay nada escrito”, tampoco hay que desestimar ningún abanico de herramientas que pueda influir sobre nuestras conductas y emociones al comer. 


Todo se trata de planear la receta, elegir bien los ingredientes y hacer un poco de magia.


Solana Gorczynski
Arquitecta


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2 comentarios:

  1. Como ya lo exprese datos sumamente útiles para los que estamos en lo gastronómico. Gracias Alfredo

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  2. Es un placer leerte, como en algún momento fue un placer escucharte. Cursé con vos en la facultad (Uba) durante mi carrera, y aunque quizás no sea el lugar, quiero agradecerte. Cuando pasa el tiempo uno se da cuenta de quien "le abre puertas en la profesión" y estás sin lugar a dudas en los primeros puestos por todo lo que aprendí a través tuyo, y de todo el grupo de la cátedra. Es el día de hoy que recuerdo las teóricas de Pipo; a la “maestra” Silvia que me explicó un tema de bóvedas y a los comentarios de la jefa de trabajos prácticos, que como los tuyos, siempre fueron para sumar. Gracias por todo, ahora que soy arquitecto lo valoro. Me topé con excelentes profesionales, inigualables docentes y buenas personas. Sobre la nota resulta un tema muy interesante, cualquiera que te conoce sabe que sos una capa en el mundo de lo gastronómico; y con un gran conocimiento en muchas otras áreas de la profesión, pero la verdad es que la información que comentas es precisa y sumamente clara para demostrar cuan útil puede ser la arquitectura y el diseño. Sinceramente lo digo, no sólo para gente que busca soluciones, sino también para profesionales como yo que quieren seguir aprendiendo.
    Gracias Leo Gutiérrez, Arquitecto y Alumno

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