jueves, 11 de junio de 2020

CREANDO PUENTES SOCIALES Espacios que fomentan la sociabilidad, Autismo y Asperger

EN POCAS PALABRAS...

El Sitio Social para habitantes con Autismo y Síndrome de Asperger, no es simplemente uno que permita el encuentro. Al igual que el de todos los que tengan ciertas dificultades en la interacción social, su diseño no responde a simples  parámetros de dimensiones, iluminación, materialidad, o mobiliario básico. 

Todo lo contrario. Cada decisión debe ser pensada, porque se debe  generar con ellos un Andamiaje Socio-Espacial que habilite la interacción.

EL ESPACIO ES…



Y debe ser proyectado de este modo.

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miércoles, 10 de junio de 2020

CREANDO PUENTES SOCIALES Espacios que fomentan la sociabilidad, Autismo y Asperger. La Nota Completa


El Autismo y el Síndrome de Asperger forman parte de lo que se conoce como TEA, Trastornos del Espectro Autista. Estos son trastornos de desarrollo que presentan dificultades en las áreas de la imaginación, la comunicación e interacción social de las personas, ocasionando un comportamiento restringido y repetitivo. 

Lo cierto es que la palabra “autismo” deriva del griego “eaftismos”, que quiere decir, “encerrado en uno mismo”, siendo lo social uno de los campos de batallas más importantes que debe enfrentar un individuo con TEA. Teniendo esto un correlato espacial. Temática que pretendemos desarrollar en esta nota, desde el diseño especializado y la arquitectura, concentrándonos en el planteo del espacio social para usuarios con Autismo y Asperger.

Pero para ello debemos entender primero, de que trata la dinámica social y cuáles son sus protagonistas. Para luego poder generar una propuesta acorde.

Cuando pensamos en una situación social cualquiera de nosotros imaginará un grupo de personas (o por lo menos dos) en un lugar propicio, interactuando, realizando juntas una actividad y compartiendo un modo de llevarla a cabo. Resulta algo tan natural, que son pocos los que se detienen a observar los componentes del hecho y sus particularidades.

Existen dos conceptos implicados en la dinámica social que nos permiten interactuar: las Habilidades y las Prácticas. Y dos protagonistas de la interacción: el espacio donde todo ocurre, y las personas que interactúan. Analicémoslo 

Las  Habilidades Sociales, son el conjunto de actitudes y capacidades para aplicar dichas conductas,  que nos posibilitan interactuar de forma efectiva estableciendo relaciones. O sea las habilidades que dan lugar a la relación con los otros. Existen habilidades básicas como por ejemplo presentarse y otras complejas como expresar los sentimientos, o la capacidad de escuchar.

Las Prácticas Sociales, son justamente la adecuada puesta en práctica de estas habilidades. Son modos recurrentes de realizar cierta actividad, compartido por todos los integrantes de una comunidad, y que ocurren en un espacio que ayuda a delinearlas. Por ejemplo: juntarnos a cenar en un restaurante. De algún modo se convierten al practicarse en rutinas, hábitos y costumbres. Son casi acciones inconscientes, en el sentido de que los individuos no están conscientes (o están parcialmente conscientes) de las motivaciones de la acción que implementan pero, al mismo tiempo, detrás de ellas están siempre los motivos.

Una práctica social se origina a veces naturalmente y se construye o fija a través de la repetición. También puede ser impuesta por medio de la misma dinámica. Es un proceso complejo que comienza por necesidades y se desarrolla hasta alcanzar un estado de  estabilidad, efectividad, orden y control, de manera que pueda ser imitada y que prevalezca en el tiempo. En este proceso también nacen las Reglas que representan los límites de la vida en sociedad. Y el espacio que delinea el hecho adquiere un papel importante favoreciendo o entorpeciendo su desarrollo.

El Espacio donde todo ocurre es lo que la filosofía llama “El Mundo de los objetos”. Es el entorno material en el que vivimos y nos desarrollamos, producto de la creación humana. Entorno que da lugar a ese encuentro con los demás, potenciando la situación cuando acompaña la dinámica. El diseño y la arquitectura junto a otros, son los creadores especializados del mismo, y responsables de que en cada conformación espacial, se desplieguen las prácticas sociales.

Las personas que interactúan somos todos nosotros: Los Agentes Sociales. Seres humanos, que por naturaleza, somos sociales. Aprendemos de conductas, prácticas y reglas desde que nacemos, muchas veces sin darnos cuenta, casi en forma automática o accidental, que se establecen en relación a las condiciones socio-culturales del sitio en el que se vive. Lo que significa que algunas no son apropiadas para utilizar en otra cultura. Habitualmente se siente deseo desde la infancia de formar parte de su grupo de pertenencia, con el cual uno se identifica y donde se quiere participar formando parte de él. 

Ahora bien… ¿Qué pasa cuando existen dificultades del desarrollo del área social como ocurre con quienes poseen Autismo o Asperger? 

Muchas veces las personas con estas dificultades muestran rechazo a situaciones sociales, les causa gran estrés y ansiedad, debido a que poseen complicaciones en la comprensión e interiorización de normas sociales así como su expresión. Pero como hemos dichos las conductas, prácticas y reglas se aprenden, y se fijan. Será cuestión de buenas estrategias que le permitan a este usuario social llevarlas adelante y que el mundo de los objetos colabore estando a la altura de las circunstancias. Veámoslo en detalle.

EL USUARIO AUTISTA, EL ASPERGER, Y LAS ESTRATEGIAS SOCIALES

Cuando las habilidades y prácticas sociales no nacen por la propia naturaleza deben implementarse las estrategias sociales. Estas son planes para movilizar e impulsar las actividades comunes y la sociabilización. No solo a las personas con Autismo o Asperger les cuesta sociabilizar. Existen personalidades retraídas, y también etapas de la vida donde una estrategia que permita interactuar resulta una gran herramienta. 



Imaginémonos entrando solos a una reunión donde no conocemos a nadie. Cuan más fácil sería si hubiera una estrategia de usar una pelota para poder hablar por turnos, escucharnos e interactuar. Esta estrategia no solo se implementa con niños, también en empresas, por lo que está demostrada su efectividad. Por lo general se dispone junto a un espacio adecuado que acompaña la dinámica. Muchas veces estructurado a partir de un círculo, de un foco que haga a los participantes verse la cara, enfrentarse, escucharse, estar atento al pase de la pelota. La estrategia social se apoya así, en un espacio con estructura social.

¿Recuerdas alguna vez haber participado en una reunión y haberte sentido incómodo o fuera de lugar? A todos nos ha pasado en algún momento. Qué bueno sería que el espacio y la estrategia siempre facilitaran la interacción. 

Sobre todo cuando los usuarios tienen dificultad de llevarla adelante. Como en el caso que tratamos donde las complejidades en la mecánica social están presentes en diversos grados. Teniéndose que establecer estrategias específicas según el nivel necesario.

Las estrategias para casos de Autismo o Asperger deben basarse en que cada gesto debe hacerse de forma explícita ya que los niños y adultos que los padecen probablemente no los aprenderán a través de la imitación o la observación. O por lo menos no siempre lo harán. Hay que considerar que en general su comprensión es literal, a veces producto de su escasa imaginación y de la imposibilidad de entender el juego simbólico.  Se debe generar entonces, una serie de planes para promover la respuesta social, que incluya comunicación verbal y no verbal. Facilitando también la atención a las personas (por lo que  hay que cuidar por demás el contacto ocular), impulsando a  comprender las contingencias sociales y promoviendo la conducta por tomas de turnos. Además se debe promover la participación  y la comunicación en actividades conjuntas, logrando una atención compartida. Todo en un espacio donde existan oportunidades evidentes, explícitas y expuestas, que den paso a socializar e interactuar. Esta situación dará lugar a una práctica, cuya repetición mediante rutinas, de las que son proclives los usuarios con autismo y asperger, permitirá no solo fijarlas sino promover su habilidad social. 


Lo importante es considerar el punto de partida social del usuario específico, ya que como hemos visto en otra oportunidad, cambia de persona a persona. De aquí partirá la propuesta del espacio. Para que éste dé lugar a la exposición de forma progresiva de situaciones que requieran alguna conducta social buscada. El proceso debe ser progresivo. Nunca debemos obligar a exponerse a alguien con estos trastornos o con otras limitaciones sociales a una situación para la que no está preparado. Hay que respetar el propio ritmo evolutivo, y también los gustos. Basta pensar que no todos disfrutamos de la misma manera de la compañía o de la participación en reuniones. 

EL ESPACIO SOCIAL PARA EL AUTISMO Y EL ASPERGER: PUENTES ESPACIALES

El Espacio Social para estos usuarios, no es simplemente un espacio que permita el encuentro e interacción. Es un puente social. Y debe ser proyectado de este modo. Su diseño especializado no responde simplemente  por ejemplo a parámetros de dimensiones, iluminación, materialidad, mobiliario básico. Todo lo contrario. Cada decisión debe ser pensada, porque se debe   generar con ellos un Andamiaje Socio-Espacial 

Seguramente sabes y visualizas lo que es un puente, y entenderás que como “une” se lo puede utilizar en esta situación aplicándolo al espacio. Pero ¿Conoces lo que es un Andamio?

Un Andamio es una estructura de madera o metálica que sirve de apoyo en un montaje espacial o construcción para que esta pueda llevarse a cabo. Un elemento de obra, cuyo concepto fue “prestado” por un ratito al mundo de la psicología, tomando allí esencia propia, y volviendo a la arquitectura  para ser protagonista y no solo en la etapa constructiva como elemento utilitario. 

El Andamiaje  Socio-Espacial tuvo así su origen en la Teoría del Andamiaje de los psicólogos e investigadores D. Wood y J. Bruner. Estos a su vez partieron de la teoría de “Zona de Desarrollo próximo” de Lev Vygotsky, que habla acerca de franja del conocimiento o del aprendizaje que no se puede adquirir por uno mismo, y necesita ser “potenciada para la adquisición” mediante la ayuda de otra persona. A partir de ella,  Wood y Bruner elaboran su teoría de este vínculo de aprendizaje estableciendo que los recursos de quien enseña (que actúa con ellos como andamio) están relacionados de manera inversa con el nivel de competencias de quien aprende. Esto significa que “a menos habilidades o destrezas del aprendiz, más recursos va a necesitar el educador”. Por lo tanto, para la correcta adquisición y asimilación de la información debe existir un correcto ajuste entre educador y aprendiz. El andamiaje es así, un sistema de apoyo, “de andamio” que permite el desarrollo, el cual no se lograría alcanzar sin él. No consiste en resolver los problemas del aprendiz, sino en aumentar los recursos que este posee. El andamio podrá ir disminuyendo progresivamente, ajustándose  o cambiando, conforme aumenten las habilidades del aprendiz.

Ahora bien, como se mencionó, el Método de Andamiaje no quedó en el ámbito de la educación. Volvió hacia la disciplina que le dio origen, la arquitectura, y se transformó en una herramienta para diseñar. 

Allí por ejemplo es un instrumento para la intervención urbana donde gracias a la misma, el diseño se convierte  en un medio válido para lograr  transformaciones sociales y culturales, guiando, educando e inculcando nuevos estilos de vida. Ya sea urbanizando un barrio precario, enseñándole a sus usuarios por medio de infraestructura, reglas de uso y convivencia a través de ella, o colocando una red de servicios que “invite al hábito” de no usar el auto y por ende lograr que no colapse la ciudad, por cantidad de vehículos. De igual manera, el Andamiaje Socio Espacial es útil en casos donde la aprehensión tiene complejidades y necesita de apoyo como es el caso de los espacios sociales para el Autismo y el Asperger.

Construyendo el Espacio Social para usuarios con Autismo y Asperger

SU ANDAMIAJE SOCIO-ESPACIAL 

El Andamiaje Socio-Espacial del Espacio Social para el Autismo y el Asperger es de algún modo un conjunto de ayudas, orientaciones e informaciones dispuestas en el espacio, que le permiten al usuario desenvolverse. Todo aquello que necesita como sostén para interactuar, está allí. De manera exagerada, y simplificada. Herramientas identificables, y presentadas de modo muy evidente para que se conviertan en elementos fácilmente asimilables que guíen al usuario en la actividad, en la interacción, y en la práctica social. 

Cuándo no sabes ejecutar algo ¿Te es útil una hoja con instrucciones? 

El Andamiaje  Socio- Espacial es de algún modo eso. 

Además con este mecanismo se busca en cada gesto colocar, o mejor dicho que el propio usuario se coloque (ya que jamás debe obligarse al usuario a algo a lo que no esté preparado o desee) en el papel de iniciador mientras se mantiene un entorno predecible. El fin de ello es generarle un sentimiento de control y “efectividad” del entorno social.

El Andamiaje Socio Espacial está formado por tres partes: los Focos o Metas, Las Claves Ancladas o Guías, y Las Dinámicas o Vías

• FOCOS O METAS

Focos espaciales. Metas. Motivos. Nodos en el espacio. Sitios de actividad y encuentro con características espaciales acordes que invitan a la dinámica social.

Pensemos en un pueblo o barrio donde sus pobladores no acostumbran compartir hechos culturales, y se ha decidido inculcar estos hábitos y prácticas sociales desde el espacio. ¿Cómo lo harías? 

Sería ingenuo imaginar que colocando por ejemplo, una sala de exposición conseguirás un resultado efectivo. Quizás es un éxito, mientras resulta novedad, pero luego, solo seguirá siendo un foco para quienes por naturaleza les interesa. ¿Cómo elevar  el nivel cultural del pueblo entero, y que la sala de exposición sea un sitio para aprender e interactuar socialmente?  Claramente hay que “tentar”, saber qué cosas son del agrado natural de las personas de la población para arrancar desde ahí luego con otras temáticas. 

A veces la respuesta es simplemente: cambiar la “escenografía”. Si habitualmente me agradan los espacios abiertos, será “más apetecible” plantear algo con una zona exterior. 

¿Qué cosas o de qué modo te pueden tentar para que hagas algo que no es de tu grado o simplemente no conoces?

Un Foco Social en el Espacio, ya sea con fin urbano, o como un Espacio social para el Autismo y el Asperger debe ser llamativo. Es un sitio de actividad y encuentro. Debe considerar los intereses de los usuarios, a veces como temática central, y otras para que actúen como llaves para alcanzar otras. También se deben pensar los modos de ofrecer la propuesta. Y siempre hay que crear situaciones concretas. Constantemente habrá que destacar lo valioso y  las cualidades del usuario. Eso significa que el espacio debe respaldar su autoestima. También ofertarle alternativas de actividad, e incrementar su motivación a realizar otras acciones funcionales, por supuesto en la medida que no sature.

Por otro lado, debemos considerar que la Proxemia en personas con Autismo o Asperger es distinta. La Proxemia estudia la cantidad de espacio que establecemos entre nosotros y los otros. La relación de proximidad, y la percepción de distancia de estos  usuarios suele ser diferente a las habituales. Necesitan más espacio, a partir del cual las interacciones y acciones puedan desarrollarse sin excesiva cercanía. En función de esto es correcto plantear Zonas o Espacios de distinta intensidad social. Esto nos lleva a crear una combinación de sitios más amplios y otros más acotados donde se pueda interactuar a voluntad de forma más próxima (Áreas colectivas, y áreas más privadas). Al igual que Zonas o Espacios de Escape, para los momentos en el que el usuario puede sentirse superado por la situación social exigente y necesite un lugar, sin o con poca estimulación donde pueda retirarse en busca de intimidad, o de una interacción simple.

Por último, los focos, deben ser espacios blandos, sin rigidez institucional, que parezcan ser un planteo casual pero altamente diseñado.

• CLAVES ANCLADAS O GUIAS

Claves. Guías. Reglas. Objetos. Todos en el espacio. Una ayuda-memoria espacial. 

No es suficiente con un “foco”. Para que el Andamiaje Socio-Espacial sea correcto se necesita que el espacio tome la función de instructor, coordinador o apuntador que asiste y orienta a los usuarios en su desenvolvimiento. Esto se da a través de las Claves Ancladas, que son gestos concretos fácilmente perceptibles (códigos de colores, pictogramas, fotografías, etc.) ubicadas correctamente e integradas al espacio. Desde elementos sueltos, pero concatenados, hasta zonas amplias tipo panel con guías, por ejemplo con las normas. El espacio es Instrucción.

Volvamos a pensar en el ejemplo de un pueblo, barrio, incluso en una ciudad. Las claves ancladas se suceden cuadra a cuadra. Basta pensar en la señalética urbana. ¿Alguna vez te han sido útiles en tu desenvolvimiento urbano? 

En nuestro caso, con el planteo de una sala de exposición serían sumamente útiles para indicar, entradas y salidas, reconocer y presentar objetos, enseñando y aclarando lo que el visitante necesita. 

¿En alguna ocasión recorriste un museo prestándole atención a sus claves ancladas?

Algo similar debe introducirse en el espacio social del usuario Autista o con Asperger. 

Las claves ancladas no solamente son una ventaja para comprender las reglas o partes, también sirven como apoyo para la comunicación. No hay que olvidar que en usuarios con Autismo o Asperger se presentan dificultades a nivel verbal y no verbal, y con el procesamiento de la información. Lo que hace necesario eliminar barreras. Siendo el espacio-puente la herramienta para ello. El espacio es Comunicador.

Además, muchas veces las claves son Componentes activos que facilitan la interacción social. (Juguetes, objetos). Por supuesto son en sí elementos seleccionados para ser excusas sociales, y que atraen naturalmente al usuario. Pero desde el diseño se trata de presentarlos de forma que el usuario se sienta motivado a utilizarlos aun cuando necesiten la ayuda de otro.  De este modo se lo moviliza a compartir el objeto deseado con otra persona. Su acceso a ellos debe ser sencillo. A la vez, como habitualmente el usuario puede perder interés por estos, debe permitirse fácilmente su reemplazo (por ejemplo si se colocara en una repisa, esta debe ser lo suficientemente amplia para que puedan colocarse otras posibilidades en la medida que no cambie el entorno predecible y de equilibrio). El espacio es Presentador

• DINAMICAS O VIAS

Dinámicas, Vías, Secuencias

Como somos seres en movimientos todos tenemos dinámicas propias o adquiridas. Estas se van superponiendo con las dinámicas sociales o nuevas que se van presentando en el día a día. Todas ellas poseen una estrecha relación con el espacio.

El Andamiaje Socio-Espacial debe dar cabida a las que el usuario trae consigo, para que se sienta cómodo, mientras se le introducen otras prácticas. Debiendo siempre existir posibilidades de apropiación, lo que permitirá la integración del usuario no solo con el espacio, sino también con el hecho social.

Las dinámicas son de algún modo las prácticas sociales en el espacio. Para lograrlo el Andamiaje Socio-Espacial debe ser efectivo. Para ello sirve que se incluyan una serie de decisiones de diseño como ser la existencia de zonas con usos distintos (dinámicas diferentes por zonas). A más posibilidad de acción, más apropiación, y más posibilidad de integración. También debe fomentarse la secuencia espacial general entre las zonas (dinámica general). Pueden existir en la secuencia, zonas de transición que ayuden a descansar o a calibrar los sentidos de estos usuarios cuando esto sea necesario. 

Volvamos por última vez a nuestro ejemplo de la sala de exposición ¿Acaso en el pueblo se camina mucho y se concurre a la plaza? Si la respuesta es sí, claramente debería incluirse senderos con exposiciones, y mesas-expositoras que a la vez sirvieran para sentarse para conversar, al aire libre o en semi-cubiertos. Con esto se lograría cobijar las dinámicas adquiridas, e introducir las nuevas artísticas. Con el tiempo, se habrá modificado los patrones de comportamiento de los pobladores, o por lo menos ampliar sus prácticas. Muchas veces sin que lo hayan notado. 

En tu vida diaria… ¿Cuáles son las prácticas en las que te has visto envuelto sin haberlo decidido o pensado? ¿Cómo ha sucedido?

Trabajar sobre las dinámicas no es más que fomentar las rutinas, diseñándose el espacio por y  desde las mismas. No hay que olvidar que las rutinas traen implícitamente prácticas sociales, y estas deben fluir tan fácilmente como sean posibles. 

Para ello deben existir, por un lado, Directrices Funcionales claras. El espacio debe puntualizar en cada directriz funcional, de tal forma que no se favorezca el planteo divergente, o las distracciones. Las directrices deben encauzar las necesidades para la que han sido creadas. Por otro lado, ofrecer instrumentos que acompañen las directrices tal como el Mobiliario Flexible, que con simples movimientos pueda generar espacios comunes e individuales. Por último se debe promover la seguridad y la independencia de los usuarios a través de un equilibrio entre libertad y contención. Además hay que considerar que podrían surgir conductas agresivas o destructivas o simplemente de mal comportamiento las que habrá que contener. 

No hay que olvidar que dentro de las dinámicas debe ponerse el énfasis en generar justificaciones para: Incrementar la atención hacia los otros, Promover el principio de conducta de toma de turnos, Impulsar la cooperación en las actividades,  y  Generar situaciones que focalicen en las caras de otros utilizando el contacto visual en el contexto de la comunicación, y en la interacción. Esto fomentará el intercambio social.



Finalmente habrá que tener en cuenta todo ello, lo que significará un espacio diseñado teniendo como base estas pautas necesarias. Siempre generándolo a partir del perfil específico de quien lo usa, la estimulación correcta (desde el sistema como total y por cada componente en particular: Luz, Color, textura, Formas…) pero sobre todo pensando el espacio como un contenedor que permitirá a sus usuarios desarrollarse socialmente.


Solana Gorczynski
Arquitecta



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...y entender el tema EN POCAS PALABRAS... 



sábado, 16 de mayo de 2020

COMO EL DISEÑO Y LA ARQUITECTURA PUEDEN INFLUIR EN TU FORMA DE COMER

EN POCAS PALABRAS...

Todo se trata de crear una experiencia espacial gustativa,  que afecte y dirija nuestra manera de alimentarnos. Para lograrlo, primero hay que saber en qué se basa esta estrategia, a la vez de conocer todos los factores o herramientas espaciales que se pueden utilizarse para crear una composición gustativa estimulante.

Para ello, la Arquitectura y el Diseño especializado pueden ayudarte a crear un buen...



No lo olvides… “No se come solo con el paladar”

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Muchas veces es necesario influir en la forma de comer de nuestra propia familia, o de nuestros clientes en un emprendimiento comercial como un restaurante para alcanzar el éxito.  En ocasiones movilizados por temas de salud, y en otros casos, para dar una buena impresión. Lo cierto es que es posible hacerlo desde el entorno. 

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viernes, 15 de mayo de 2020

COMO EL DISEÑO Y LA ARQUITECTURA PUEDEN INFLUIR EN TU FORMA DE COMER. La Nota Completa


Dicen que “la comida entra por los ojos”. Debería agregarse que no solo por ellos, sino también por el tacto, el olfato, el recuerdo, el asombro… entre muchas otras cosas.

Sucede que cuando comemos no solo nos alimentamos también comemos emociones. Emociones que surgen de la propia  comida, pero también del lugar y la experiencia que se nos está ofreciendo. 

¿Acaso alguna vez no has pensado en una comida para enamorar o agradar?

Al margen de ello no sería ético hablar de cualquier cuestión asociado a la alimentación sin considerar el déficit que existe en el mundo sobre esta materia. El hambre y la desnutrición hacen que, utilicemos o no el diseño, se debe enfrentar el tema comiendo equilibradamente, y no generando desechos. Aquello que no sea consumido, puede ser para alguien más.

Dicho esto, y volviendo al tema, cuando se come, además de consumirse alimentos se adquieren otros elementos: ideas, conceptos, sensaciones. 

Algo que entienden muchas disciplinas y tendencias, tal es el caso del Food Design. Éste surgió en 1997, de la mano de Martí Guixé, quien unió ambas disciplinas (diseño y gastronomía) creando productos para comer, diseños comestibles con una fuerte carga emocional. Para los Food Designers la comida comunica e interactúa con los usuarios. Siendo una pieza de lenguaje, simbólica, que une asombrosamente gusto y forma. 

Sin embargo cuando hablamos de que la arquitectura y el diseño pueden influir en tu forma de comer, no hacemos alusión a estas tendencias o a  otras como las vanguardistas y creativas que vienen de la mano de chefs como el casi físico Ferran Adria con su comida molecular, o el experimental Heston Blumenthal con sus diseños tan maravillosos como disparatados, razones por las cuales ambos cosechan varias estrellas Michelín. 

Hablamos de la arquitectura y el diseño más allá de la degustación primaria y de la creación gastronómica. 

Y para saber cómo pueden influir hay que conocer todos sus factores o herramientas. Algo similar a lo que hace un chef antes de enfrentarse a crear. Pero antes de ello debemos entender qué es una experiencia gustativa para lograr crear un concepto de diseño que afecte y dirija nuestra manera de alimentarnos.

La Experiencia Gustativa. Conociendo sus claves y el Concepto de Diseño General

Para diseñar una experiencia gustativa primero hay que entenderla. 

No importa si la meta es diseñar una buena experiencia en una casa, en un evento, para un emprendimiento, o para fomentar una buena alimentación. Tampoco si pensamos en una alimentación casera o una gourmet. 

Todas las experiencias gustativas tienen la misma estructura.

Dicen que comer es una necesidad que cuando se satisface se transforma en emoción. Y es así. Necesitamos comer cuando estamos bajos de energía y nutrientes. Cuando satisfacemos la necesidad, el cuerpo percibe una sensación de placer. Comer es, ante todo, una sensación placentera, aunque a veces no tomamos conciencia plena de esta situación. Sensación que era más evidente cuando el hombre no vivía sujeto a una “mecanización social”, por la que come por hábito y costumbre a ciertas horas y con ciertos modos, sin llegar al hambre extremo. 

Lo que hace que no llegue a requerir alimentarse por supervivencia, en la que satisfecha ésta, el placer sentido es inmenso. Lo que les sucedía a nuestros ancestros que debían cazar su alimento, con toda la incertidumbre que ello involucraba. Esta mecanización debilitó las partes fundamentales de la experiencia gastronómica: la necesidad y el placer. Pero que retomándolas, y trabajando sobre ellas, casi como si creáramos extraordinarias recetas, hallaremos el puntapié inicial para desde distintas propuestas modificar las formas de comer.

Y para “atacar” a la necesidad y al  placer de comer hay que apuntar directo al verdadero paladar, que no está en la boca, sino en el cerebro. El cerebro es quien detecta el hambre, el placer de comer (con todo lo que esto incluye) y la saciedad

El Diseño y La etapa de la Necesidad y el Deseo

La sensación de hambre, en la “necesidad” de esta primera etapa de la experiencia gustativa, es controlada en el cerebro, por el hipotálamo. Una zona de receptores y neuronas que, de acuerdo a las señales que recibe (hormonales y mecánicas, como la tensión del estómago), hace que se incremente o se atenúe el hambre. 

Para quienes conocemos de neuroarquitectura y neurodiseño es importante saber que existe lo que se conoce como "la hormona del hambre": la grelina. Veamos de manera simplificada (ya que los procesos biológicos son muy complejos), solo para entender el por qué puede influir en el diseño el mecanismo en el que está involucrada.

La grelina se segrega en las horas previas a las comidas, y ni bien comenzamos a comer su concentración en sangre disminuye y aumenta la de insulina, que regula el incremento de glucemia (azúcar en sangre) y que activa los mismos procesos que la leptina (la hormona de la saciedad), lo que significa que, también contribuye a disminuir el apetito. Su funcionamiento es un poco más inmediato: le da a conocer al cerebro, que no se necesitan alimentos en el corto plazo. La leptina, mientras tanto envía señales  más duraderas. Eso significa que son claves respecto al tema de la “saciedad”. Un proceso que se encuentra “alterado” por ejemplo en casos de obesidad, con señales disfuncionales de corto y largo plazo, que distorsiona los mecanismos cerebrales de regulación energética.

Pero volvamos al tema de la importancia de la grelina.  La grelina puede ser o no incentivada espacialmente (en ese tiempo previo a la alimentación), siendo así una herramienta para quien diseña experiencias gustativas enfocadas principalmente en la etapa de “necesidad”. Esto se logra “ofreciendo” información agradable al “paladar del cerebro”.  Provocando, pero también dirigiendo, su interés. O sea podemos dirigir el foco de atención del “paladar del cerebro”, en esta etapa previa de necesidad, hacia el sitio o situación que se requiera a partir de aplicar buen diseño.  Esta es la etapa del deseo, de las ansias, del anhelo. De ofrecer una imagen tentadora, o un aroma irresistible. De crear un buen menú espacial que conquiste…

Hay que considerar además que el cerebro actúa como órgano predictivo respecto a la experiencia gustativa, gracias a acumular “archivos” de sabores, olores y colores que hacen que “se nos haga agua la boca”. El cerebro recibe la información, la filtra, la procesa y la hace consciente según estos “archivos” o registros. El cerebro es el responsable del interés o no respecto a la comida (y no el aparato digestivo como a priori alguien que no conoce del tema pensará). Y la información que “procesará” llega a partir de los sentidos, siendo éstos una meta a alcanzar por los que deseen hacer un diseño que afecte el modo de comer y que se centren en la previa de la “necesidad”.

¿Eres capaz de crear un menú (espacial) que derrita a quienes lo degustan?

El Diseño y La etapa del Placer y la Satisfacción

También desde el diseño podemos poner el foco en la segunda fase de la experiencia gustativa. En el “placer” que surge cuando esa “necesidad” es satisfecha.  Hay un momento de gusto, y finalmente uno de saciedad. 

Aquí los sentidos también son claves. Cuando se incitan, se presta atención a lo que se está disfrutando, lográndose activar todos los estímulos para obtener mayor placer a la vez que se contribuye a la mecánica del cerebro para lograr un nivel adecuado de saciedad. El investigador Morten Kringelbach, ha profundizado la temática del placer y la alimentación con interesantes conclusiones sumamente útiles al enfrentarnos al diseño gustativo. 

Una de ellas establece que a más atención, mayor y más duradero es el placer. Además a mayor atención, se come menos, lo que también es significativo conocer al momento de un diseño que deba restringir  o limitar  la situación. Lo mismo ocurre cuando se fomenta la lentitud (aumenta el placer y también se reduce el consumo) al igual que cuando la experiencia incluye compañía.

Por último debemos saber que, en una experiencia gustativa  durante la etapa de placer, el principio y el final, son realmente importantes. El inicio, porque tiene que ver con que los primeros “bocados” son siempre los más placenteros. Quizás porque sea la primera impresión, pero sobretodo porque la “necesidad” previa es una carencia, y cubrirla trae  satisfacción. 

El final, no solo porque si deja huella se lo recordará, sino porque en una experiencia gustativa los últimos detalles pueden hacer una diferencia. Es conocida la frase “el que trae el postre se lleva los aplausos”. Ésto tiene una base científica que tiene que ver que pese a la saciedad, si el gusto cambia podemos abrir nuevamente el apetito. De ahí que para el postre, muchas personas se hagan un “huequito” pese a estar saciados. O que crean que para él tienen un segundo estómago. Pero lo significativo no es eso, sino la posibilidad de plantear desde el diseño un momento formidable.

Finalmente es interesante saber que el circuito de placer en el cerebro es único (no importa si se desencadena por una relación sexual, música o comida). Lo que significa que planear un ambiente que genere bienestar ya naturalmente influye en la percepción sea cual sea el foco de la experiencia.

¿Eres capaz de generar una receta que realmente cauce placer?

Diseñando la Experiencia Gustativa e influyendo en nuestra forma de comer

Una vez que hemos entendido de qué se trata la experiencia espacial gustativa y cuál es su estructura, podemos pensar en su diseño. Para ello debemos tener claro que habrá que trabajar sobre el espacio de acción, y además que existe un abanico de herramientas o factores para hacerlo.

El Espacio de Acción

El espacio de acción está en realidad formado por Tres Espacios Concéntricos: el Plato, la Mesa y el Espacio contenedor. Pudiéndose trabajar con factores en cada círculo, y también en la interrelación.   No solo los ingredientes con lo que se cocina establecen con nosotros una relación con la comida. Del mismo modo,  la vajilla, la puesta de mesa, el ambiente (directo e indirecto) afecta nuestra forma de comer, junto con estímulos internos como el apetito o la saciedad

Herramientas o Factores

Existen muchas herramientas de diseño con las que, utilizándolas podemos intervenir el sitio en cualquiera de sus espacios concéntricos e influir sobre el modo de comer. Veamos cuales son:

• COLOR 

No es novedad que el color influye sobre nuestra conducta. En lo que respecta a la experiencia gustativa existen colores que impulsan y suprimen. El rojo, correctamente utilizado abre el apetito y es impulsivo. La persona desea comer… y comer ya. Claro que si el rojo es demasiado y se encuentra en el primer círculo espacial (color del plato) su concentración es tal que puede generar lo contrario una señal de “peligro alto aquí”. En cambio, se ha demostrado que usado en el segundo  o tercer círculo, (mesa o contenedor) hace que las personas coman más. El rojo bien utilizado impulsa, para eso debe combinarse con colores que inviten al atrevimiento, o que neutralicen “el peligro”. El azul por el contrario es supresor del apetito, quizás porque no suele aparecer tanto en la naturaleza alimentaria. Puede dificultarse el apetito de las personas a través mesas azules, y entornos azules. Se ha demostrado que la proyección de luz azul sobre la comida hace que las personas coman menos. Sin embargo bien utilizado, combinado y neutralizado puede ir hacia la sensación de frescura o sofisticación. Luego tenemos los colores naturales: los tierras, los verdes. Todos ellos impulsaran a comer relajadamente.

• FORMAS 

Existen formas que son audaces. Y otras más tradicionales.  Generalmente la audacia, llama la atención y controla la forma de comer, o más bien la dirige hacia donde nos interesa, o hacia donde decidimos.  

• CONTRASTE 

En términos generales el contraste entre color, o entre formas llama la atención. Que esto ocurra ayuda a concentrarnos en lo que tenemos por delante, poder hacerlo con mayor placer, e incluso comer menos, como ya  hemos mencionado. Wansking y Van Ittersum, especialistas en ciencia conductual en la alimentación, han demostrado que el truco óptico  “ilusión Delboeuf”, funciona en la alimentación influyendo en nuestra forma de comer.  Se trata del contraste de color entre comida y plato. Cuando existe se come menos, cuando no (o sea hay uniformidad entre ambos) se come hasta un 22% más. Algo similar sucede con las formas. Como el alimento por lo general es de líneas orgánicas, frente a un plato de líneas rectas o audaces se come menos.

• TRANSPARENCIA  

La transparencia significa honestidad, y muchas veces se asocia a lo saludable. Significa seguridad y confianza, por lo que aplicado a una experiencia gustativa (desde empaques hasta una ventana que permita ver la preparación de una comida) puede impulsar a comer. De algún modo actúa como vidriera pudiendo enmarcar imágenes, generando tentación. 

• IMÁGENES (INSINUANTES) 

“Una imagen vale más que mil palabras”  Y eso puede aplicarse en los  tres círculos de espacios de la experiencia gustativa. Cuando miramos forjamos expectativas, tanto positivas como negativas.

• AROMA 

El aroma siempre es un factor determinante, y lo es por supuesto cuando decidimos comer. Cuando olemos algo rico, aumenta la producción de grelina, el cerebro lo interpreta como hambre y terminamos haciéndole caso a nuestra nariz.  Esta es la razón por la cual muchos restaurantes colocan sus hornos o zonas de preparación al frente del local.

• MÚSICA 

La música genera clima, eso no es novedad: la misma imagen con una música de armonía o de suspenso predispone de forma diferente. Ahora bien en lo que respecta a una experiencia gustativa, estudios demostraron que la música clásica, de jazz, y de sonidos relajantes hacen permanecer más en el lugar pero comer un promedio de 14 % menos . Mientras que el ritmo movido   hace comer más y mucho más rápido (lo que es perfecto cuando en un restaurante se desea rotación de mesas)

• FOCO 

La regla de diseño “Encuadra algo y lo verás” también tiene su sitio en la experiencia gustativa. El primer fin es “llamar y concentrar la atención”. Como hemos dicho llamar la atención en algo bueno genera placer. Lo que es la meta de la experiencia gustativa. Además provoca comer más lentamente y menos cantidad. Lo mismo ocurre con el segundo fin buscado: el “deslumbramiento”. Probablemente lo añorado por los mejores chef. Habrá que pensar mucho en como focalizar, además del buen marco. 

• TAMAÑO 

“El tamaño no es lo que importa” no es una regla que encuentre cabida en la experiencia gustativa. El tamaño importa y puede hacer comer más o menos. El especialista en la ciencia conductual  Wansink, de la Universidad de Cornell, ha realizado numerosos estudios donde lo ha demostrado. Por un lado expuso que para lograr la sensación de saciedad importa finalizar el plato (con justa porción) más q comer cantidad (por medio de un estudio a base de sopa donde algunos de los analizados tenían un plato con fondo falso que les hizo tomar mucha más cantidad con la misma sensación final de saciedad). Por otro lado definió que importa el tamaño del plato y también el utensilio con el que se sirve. Servirse sobre un plato grande , hace que aumentemos un 31%  la porción, y con un utensilio grande un 14,5% más. También dejó constancia que el tamaño de la fuente hace variar la cantidad servida (desde una grande, hasta un 77% más)

• COMPAÑÍA 

John de Castro, psicólogo especialista en hábitos alimentarios, realizó varios estudios donde quedó expuesto que estos tienen mucho de social, existiendo una influencia a la hora de comer. Comemos más si estamos con buena compañía. Menos con extraños. También varía si estamos acompañados de hombres o mujeres. Peter Herman, otro psicólogo experto en la materia habla de “indulgencia festiva”. Lo que hace que en las comidas sociales consumamos sin culpa y sin límites. Ésto en el diseño resulta clave, se puede crear sitios sumamente sociales que influyan con su diseño para que un grupo se alimente, y de una forma determinada.

• LUZ 

“La luz puede dibujar o desdibujar”, y en la experiencia gustativa también es protagonista. Estudios han demostrado por ejemplo que la luz cálida – amarilla hace comer más lento y menor cantidad. Mientras que la luz blanca permite tomar decisiones criteriosas acerca de que comer: se está alerta y activo. Por otro lado iluminar con una luz poco natural puede suprimir el apetito.

Finalmente, no hay que olvidar, que de la misma manera que de “sobre gusto no hay nada escrito”, tampoco hay que desestimar ningún abanico de herramientas que pueda influir sobre nuestras conductas y emociones al comer. 


Todo se trata de planear la receta, elegir bien los ingredientes y hacer un poco de magia.


Solana Gorczynski
Arquitecta



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